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第19期|【节事荐文】游戏、时髦、谈资,“年轻化”的节事体验研究

阅读量:3856516 2019-10-27


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      沉浸是一种难得的体验感受,现代人可以通过游戏获得深陷其中、无法自拔的“沉浸式”体验,在这个过程中游戏玩家不断通过自己的诠释,沉浸在脑中的想象世界中展开冒险。在当下这个信息技术快速发展的时代,沉浸式体验成为大势,能够长时间吸引人们注意力的休闲娱乐方式才是赢家。节事活动的组织者也要在提升游客的“沉浸式”体验方面下工夫,让节事更有趣,更有参与性。本期为大家推荐2篇聚焦节事旅游体验的研究论文。
1. 节庆游戏化:概念化和量表开发(Festival gamification: Conceptualization and scale development)
2. 文化遗产节庆中的传统服饰体验(Traditional costume experience at a cultural heritage festival)
正文预警,本文共计1967字,阅读大约需要5分钟
1 / 节庆游戏化研究
   以游戏中“打怪升级”的体验视角来理解节庆旅游体验是不是充满新鲜感?Chyong-Ru Liu等学者将节庆活动游戏化(Festival gamification)定义为节庆融入游戏元素和游戏机制的程度。游戏化可以激励人们身体参与的过程,引导他们持续地参与游戏化的节庆活动。研究提出游客对节庆活动游戏化的参与可以得到自决理论(self-determination theory)的支持,该理论解释了动机中的自我决定和自我激励功能,强调人的内在能力对人格发展和行为自我控制的重要性。根据自决理论,胜任力、自主性、关联性是驱动人类内在动机的三个心理需求。文中指出,内在动机比外在动机更能维持人们对任务的参与,因此,为了吸引玩家的注意力并激励他们玩游戏,在游戏设计中加入有趣的元素很重要,在玩游戏的内在动力的驱使下,玩家可以基于积累的玩游戏经验获得精通感(mastery)。获得精通感的过程可能会维持玩家的游戏兴趣,因为玩家可能会认为精通是玩游戏的一种精神奖励和成就。
   在梳理前人研究成果的基础上,作者为开发节庆游戏化量表进行了4项研究。在研究1中,作者通过文献回顾确定FGS(Festival Gamification Scale)的5个维度,分别是胜任力、自主性、关联性、精通感和趣味性,为了完善FGS问卷,作者邀请了4位相关领域学者和8位多次进行节事旅游的游客做了深入访谈,对访谈内容进行内容分析后,研究发现了FGS的一个新维度:叙事。受访者使用不同类型的节庆来分享有关叙事的陈述,研究将FGS中的叙事定义为:节庆中的叙事意识水平。游戏叙事的功能是根据时间顺序来创建有关角色和情节,通过叙述性的游戏场景,玩家可以参与游戏并得到指导,获得和练习相关的游戏技能,讲故事的人或作家通常用叙事来吸引读者,使他们沉浸在角色、事件和情境之中。研究2、3、4分别选择了三个具有游戏化特征的节庆活动进行数据收集,研究2和研究3分别选取自行车节和马拉松比赛进行研究,通过探索性因子分析和验证性因子分析,进行测量题项修改;研究4则选择不同于前两个运动类节庆的宗教节庆进行数据收集,通过交叉验证分析检查模型的扩展性;最后开发出包含5个维度,16个题项的节庆游戏化量表。
原文链接:
https://doi.org/10.1016/j.tourman.2019.04.005.
2 / 身着传统服饰参与文化遗产节庆是怎样的体验?
   身着传统服饰游走于传统的宫殿楼阁之间,然后拍美美的照片上传到朋友圈,打卡传统文化遗产节庆,一定会赢得点赞无数。Kyung-Yur Lee等对这一现象进行了研究,采用Lee,Hwang和Shim(2019)的节庆体验维度量表探究文化遗产节庆的体验维度与节庆满意度之间的关系,然后,研究传统服饰体验在节庆体验和节庆满意度之间的调节作用。
图1 Results of the proposed model.
图片来源:论文原文
文章选取韩国首尔的文化遗产节庆——宫中文化庆典为例进行研究,宫中文化庆典自2015年开始举办,之后每年举办一次,节事活动在韩国首尔的宗庙和昌德宫等地点举办,这些宫殿是韩国重要的文化遗产,节庆举办的主要目的在于宣传韩国的传统文化。研究运用问卷调查法,分别在景福宫、昌庆宫和昌德宫进行问卷的发放与回收,通过对收回的374份问卷的分析发现:娱乐、逃避、团聚、神圣和地方性体验对文化遗产节庆的满意度都产生了影响,并且逃避、团聚、神圣、地方性体验和娱乐的影响程度依次下降;其次,基于对传统服饰体验的调节作用的检验,韩服体验对节庆满意度以及逃避,团结,神圣和地方性四个方面的影响在统计学上是显著的,而对娱乐性体验则没有显著影响。原文链接:
https://doi.org/10.1016/j.tmp.2019.100555
研究启示
1.Chyong-Ru Liu等指出研究开发的节庆活动游戏化量表可以作为未来研究的重要研究工具。借助此量表,未来的研究将能够监控每个维度的纵向变化,从而阐明何时以及如何形成游客感知的节庆活动游戏化。未来的研究可以探索节庆体验之前,之中和之后游客对节庆活动游戏化评分的动态变化。量表还可以作为探究节庆活动游戏化改变游客态度和行为的机制的起点。 鼓励未来的研究阐明节庆游戏化在改善游客的态度和行为方面的应用,例如利用节庆游戏化来提高游客对文化保护的态度或增加游客的环保行为。2.在中国,身穿传统服饰参与文化节庆的人也有很多,但是较少有学者从节庆体验角度研究他们的节庆旅游体验,未来可以在中国进行类似的研究。在后续研究方面,有必要研究穿着传统服饰的游客之间的文化差异对节庆体验的影响,身着传统服饰是否更有可能增加新颖性或真实性。
参考文献
[1] Liu C,Wang Y, Huang W,Tang W.Festival gamification:Conceptualization and scale development[J].Tourism Management, 2019, 74, 370-381.
[2] Lee K, Lee H.Traditional costume experience at a cultural heritage festival[J].Tourism Management Perspectives, 2019, 32, 100555.
注:封面图片来源于pexels.com
撰稿  |  郭琦  硕士研究生
审稿  |  廖珍杰  博士研究生
排版  |  廖珍杰  博士研究生
责编  |  尹书华 博士研究生
《戴言节事》为华南理工大学经济与贸易学院戴光全教授及其学术团队共同运营管理的自媒体,旨在促进节事(Festival & Special Event, FSE)理论的研究、创新和传播,积极推动中国节事研究深入发展。
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