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从人类历史发展过程中,先贤们总结出来一条重要的规律:生产力决定生产关系,这点放在游戏发展史的角度来看也完全契合。
所以当区块链这种崭新技术得以越来越广泛地运用后,尤其是其带有用户群体组织形式能够得以本质性变革特征的情况下,游戏的核心业务模式以及游戏开发商、运营商与玩家之间的关系都将迎来新纪元。
《Horseman GO》游戏
人类社会发展由生产力提升推动
在马克斯主义政治经济学中,生产力被定义为人们创造财富的能力,生产关系被定义为人们在生产过程中形成的各种关系总和。经济基础决定上层建筑,所以生产力决定了生产关系。
原始社会生产力水平极其低下,大家打猎为生,打到猎物了就一家人有饭吃,打不到就一天饿肚子。这种背景下谈不上交易,所以这时候根本就不存在生产关系。某种程度上来说,原始社会人人平等,开玩笑地讲,原始社会是最理想的社会,尽管没有任何人愿意退回到那个时代。
随后文字的出现让人类的物质和精神面貌得以巨大改变,前人的经验得以传播,各类工具的运用也使得人类征服自然的能力极大提升,人类开始摆脱蒙昧和野蛮。但是生产力发展的不均衡造成了社会阶级的出现,掌握更先进生产力的人群开始奴役生产力水平低下的人,把他们视为会说话的工具,奴隶社会随之到来。虽然奴隶统治很残酷,但是由奴隶主指挥一群奴隶为同一个目标劳动,是效率更优秀的组织形式也毋庸置疑,只有这样才能最大限度地保障族群的生存和发展。
随着生产力水平的进一步提升,奴隶主已经不需要为生计驱使大量奴隶劳动,奴隶的劳动成果从满足奴隶主的生活必需转变到满足奢侈需求。但奴隶的所得并没有任何变化,这就导致奴隶们劳动积极性也大幅下降,阶级矛盾激增直至最终爆发。奴隶主一看这不合适啊,尽管奴役别人感觉很爽,但奴隶们人多势众也不能跟他们硬扛吧。于是开明的奴隶主恢复了奴隶的人生自由,但仍占有土地等主要生产资料。奴隶们变成了农民,可以选择为不同的封建地主劳动换取生产及生活资料。这样一来劳动者的积极性有了明显提升,生产力发展得以促进,社会继续朝前发展。
全球的工业革命起源于欧洲,其重要原因是欧洲女性的生育能力低下(很囧是不是,但现在全球也面临这一局面)。古语有云,人多好办事,人少好过年,年自然是不能天天过的,所以为了追求更强大的办事能力(生产力),没有足够的人只有靠机器了,对于机器生产的需求激增,于是工业革命开始了。现代公司随之出现,这种新的生产关系形式,让人力资源、物力资源和财力资源都得以更为科学的组织,以匹配工业革命下飞速发展的生产力水平。
无论是奴隶社会、封建社会还是资本主义社会,生产力的发展都推动了全新生产关系的发展和昌盛,这一历史规律至今颠扑不破。
新技术带来新游戏
尽管全球游戏发展史要追溯到1962年第一款PC游戏《太空大战》,但选择观察中国大陆的游戏发展历史能够展现更为显著的特征。因为随着中国经济的迅猛成长,中国信息产业从无到有的过程也被高度浓缩,最近的30年让中国抓住了第三次工业革命的尾巴,也就是信息技术革命,这让中国一跃成为全球第二经济大国。游戏行业也好风凭借力,用不到30年的时间从零发展到全球领先。
中国大陆的PC普及正好对应单机游戏时代,由于缺乏主机时代的启蒙教育(主机游戏的卡带全靠买,不买没得玩,所以国外的游戏玩家买啊买啊就买习惯了),加之经济条件非常有限,当时的用户对于版权保护的意识极为淡薄。于是单机游戏在中国基本不成气候,大家都以玩盗版为惯常,鲜有人去购买正版游戏授权,所以这种游戏商业模式在中国无从发展,中国市场销售得最好的单机游戏直到2011年才出现(《仙剑奇侠传5》,120万套)。
1999年,互联网开始在中国大陆普及,随之而来的2000年被称为中国网游元年。在当时的业界看来,互联网这一全新技术带来的网络游戏是拯救中国游戏产业的救命稻草,因为玩网游要连接服务器,天然反盗版。而网络游戏再以销售授权的方式就显得太机械呆板了,于是化整为零的游戏时长销售模式应运而生。因为要占用游戏服务器资源,所以玩多久付多久的钱也天经地义。网游在中国一夜爆火,新的商业模式完全顺应了全新技术的发展,代表游戏时长计费的点卡卖到断货,一大批以售卖点卡为主营业务的企业大赚特赚,这也是传统发行渠道最后的高光时刻。不知道有多少人还记得当年买一张《奇迹》点卡送一颗祝福宝石时,那万人空巷抢购的场景。
游戏行业的急速发展,在呼唤更多资本、创业者和人才的投入,但这时候游戏时长计费的方式却暴露出行业门槛居高不下,收入成型速度太慢,盈利能力有硬顶的硬伤。随着互联网技术的持续发展,伴随电子商务而来的网络支付让一种新的商业模式成为可能:既然付费不再像以前那样一张点卡一张点卡地输入卡密那么麻烦了,何不让玩家有机会一次性多付一些?中国游戏产业首创的F2P模式(Free to Play,免费游戏)在巨大的质疑声中无可阻挡地崛起,传统的游戏商业思维被颠覆,免费玩并没有让游戏厂商的收入出现滑坡,反而极大地提升了整个游戏行业的总产值。玩家为了变强而产生的消费意愿之前被严重低估。免费游戏对于整个行业盈利能力的巨幅提升,推动了中国游戏产业持续保持着快速增长的势头。
花无百日红,在进入21世纪的第二个十年后,网游需要玩家固定时间高时长在线的弊端日益凸显。“玩游戏真累啊”的怨念,加上移动互联网这一新技术的出现,正在推动新的核心玩法和商业模式降临。伴随移动互联网发展,在手机游戏出现后,网游时代最重要的在线时长指标被越来越遭到轻视,对于用户碎片化时间的利用成为手机游戏的核心要素。休闲游戏和MOBA游戏开始逐渐取代了过去大型网络游戏的地位,成为市场主流。一盘几分钟到半小时不等的游戏长度,下一盘从零开始的玩法,也推动了为玩法和外形付费慢慢成为了市场主流商业模式之一。
短短不到30年的时间,信息技术(生产力)的持续发展和应用普及,不断推动中国游戏的商业模式(生产关系)推陈出新,人类5000年发展历史凝结的政治经济学规律,在这一过程中得以不断印证。
新的变革正在到来
PC、互联网、移动互联网、4G……一代一代的信息技术不断迭代向前,游戏每一次都能够从生产力代际发展中吸取到巨大的模式红利,所以很少有人怀疑区块链这个已经发展十年的全新技术范式能不能通过游戏捕获到第一波产业价值。但这个局面的出现显然比过往的新技术发展的惯常态势要晚了很多。
从当下的区块链游戏产业格局来看,这并非偶然。
一方面区块链技术还处于不断成熟的阶段,如果采用传统的游戏评价体系来看待区块链游戏,显然当下的基础设施并不足以让其具备与现今领先的传统游戏竞争的实力。
另外一方面更为深刻的原因,是区块链游戏的从业者一直不能把眼光从区块链转到游戏上,区块链的两大落地应用——比特币和以太坊,让急功近利的从业者们似乎找到了终南捷径,发币、博彩、发公链、做平台……但这些无论从逻辑还是从结果上来看,统统让区块链游戏没有真正利用好区块链所真正带来的技术红利。
作为一项分布式记账技术,区块链为游戏产业带来的新武器绝不是“从区块链视角上看到的”那些表象。而真正的答案,正藏在智能合约模式所开创的分布式自治组织(DAO)这一更为本质化的运用模式中。
区块链可以完全消灭掉传统中心化模式下依赖人性和信用,高社会成本构建信任的弊端,由代码保障的信任系统,让业态中的每一个参与者都能够无条件地信任彼此。在这种完全公开、完全透明、无条件信任的新机制下,游戏有可能不再仅仅依赖于一个人或一群人的智慧和努力才能得以延续,游戏将可以由于参与者的不断共同建设而深深植根在共识主动性的丰沃土壤中,进而保持连续的发展壮大。
分布式自治游戏(DAG),利用区块链最本质的特征,为真正的大型多人协作游戏(MMC)而来。游戏研发商和运营商的经营模式自此将从售卖产品转向售卖服务,游戏发展的主要推动力从单极变为多极,从而保障游戏持续旺盛的生命力。
游戏行业的新纪元,将在区块链技术的支持下,通过采用分布式自治的方式,由所有的玩家所共同开启。
由此,我们必将迎来最辉煌的全民时代。
完
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